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페이크 다큐멘터리의 고전 '블레어 위치', 게임으로 나온다
등록일 : 2019-09-24 15:41 | 최종 승인 : 2019-09-24 15:41
변정민
심리 공포 영화 블레어 위치가 게임으로 나온다(사진=플리커)

[하빗슈(Hobbyissue)=변정민 기자] 페이크 다큐멘터리(모큐멘터리)의 고전이자 아이디어 하나만으로 전 세계 흥행을 기록했던 저예산 공포 호러 영화 '블레어 위치'가 게임으로 돌아온다. 

영화와 마찬가지로 심리적 생존 공포 게임으로 '옵저버'와 '레어어스 오브 피어' 등의 블루버팀이 개발하고 영화 배급사 라이언스게이트 게임즈가 제작을 맡는다. 

윈도우 PC를 비롯한 엑스박스 원 그리고 인기 비디오 유통 플랫폼인 스팀에서 즐길 수 있다.

블레어 위치 2019

스팀에 따르면, 블레어 위치는 여러 게임 평론가들로부터 긍정적인 반응을 얻고 있다. 실제로 인터넷 거버넌스 리뷰에서는 10점 만점에 8.8점을 받았으며 가장 성공적인 게임 가운데 하나로 선정됐다. 릴라이온 호러의 경우 이보다 더 높은 10점 만점의 9점을 받았다.

게임 줄거리는 실종 사건을 수사하는 것으로부터 시작된다. 미국 메릴랜드주 버키츠빌 인근의 블랙힐스 숲에서 한 소년이 실종되는 사건이 발생한다. 이에 경찰관인 엘리스가 수색대에 합류하게 된다. 엘리스는 1인칭으로 바라보는 주인공 플레이어 역할이다. 

이같은 1인칭 시점은 플레이어에게 두려움을 더욱 증폭시키는 역할을 한다. 가령 뒤에서 갑자기 무슨 일이 일어날 것만 같은 공포감을 보다 현실적으로 체험할 수 있는 것이다. 

특히 플레이어가 혼자 있는 상황이라면 불확실성의 공포은 더욱 심화된다. 엘리스는 이후 숲을 괴롭히는 미지의 힘인 블레어 마녀와 교전에 성공하게 된다. 플레이어는 그러나 여기서 손전등과 비디오 카메라, 워키토키 같은 제한된 수의 아이템만 사용해야 한다.

게임에는 또한 불렛이라고 불리는 한 마리의 개가 등장한다. 불렛은 게임 내내 엘리스의 주변을 돌며 동반자 역할을 하는데, 5가지의 명령 가운데 하나를 수행할 수 있는 능력이 있다. 다만 플레이어가 명령을 내릴 때는 신중의 신중을 가하는 것이 좋다.

여기서 중요한 것은 불렛이 엘리스 곁을 떠날 때마다 플레이어가 수사 과정에서 부정적인 감정을 느끼게 된다. 숲에서 홀로 불길한 무언가를 다룰 때 경험할 수 있는 현실적인 느낌 및 감정으로, 플레이어는 상황에 따라 불렛과 분리될 수 있다는 점을 명심하고 언제나 경계해야 한다.

게임 내 패턴들은 공포감을 현저히 떨어뜨린다는 비판을 받는다(사진=위키미디어커먼스)

공포의 근원

이 게임의 장르는 심리적인 공포 및 호러로 주인공 엘리스는 자신의 두려움과 관련된 수많은 요소를 만나게 된다. 이는 엘리스 캐릭터를 플레이하는 플레이어에게도 그대로 전달된다는 것이 큰 특징이다. 

이는 개발자가 1인칭 시점을 사용한 이유다. 불확실성의 수준에 따른 쾌락 및 공포, 호러 등의 느낌을 제대로 느껴볼 수 있기 때문이다. 즉 끔찍한 순간을 맞아 갑자기 동작이 멈추거나 공황 상태를 맞이할 수 있다.

비디오 게임 매체 게임스팟은 이와 관련, 게임의 주요 공포 원인 가운데 하나를 불렛으로 지목했다. 불렛은 다른 이들의 존재와 임박한 위험을 쉽게 감지할 수 있는데, 나무 뒤에 숨어있거나 짙은 안개에 가려진 적을 향해 짖어대면서 엘리스에 경고한다. 

그럼 플레이어는 짖는 소리와 함께 잠재적인 적을 볼 수 없다는 사실에 불안과 공포감은 더욱 극대화될 수 있다. 게다가 실제 무기도 없다면, 치명적인 순간을 피하기 위해 재빨리 다른 곳으로 숨어야한다.

특히 불렛이 엘리스와 분리되는 상황에서는, 엘리스의 공황 발작 상태를 극도록 생생하게 전달받을 수 있다. 엘리스가 갖는 두려움은 나무를 휘어지게 만들고 주변을 바꿀 수 있을 정도로, 엘리스의 공포 상태가 현실화되면 랜드마크와 길까지도 완전히 바뀔 수 있다. 이는 플레이어에게도 당황스러운 요소가 될 수 있다.

또 다른 공포의 근원은 적의 유형이다. 일반적으로는 손전등을 사용해 물리치거나 먼지로 바꿀 수 있지만, 손전등에도 반응하지 않는 적들도 있다. 이때 플레이어는 모든 것을 무릅쓰고라도 적을 피할 수 있는 방법을 찾아내야 한다.

게임 내 패턴, 공포감 떨어뜨려

이처럼 블레어 위치는 알수없는 공포와 두려움, 그리고 무기의 부족으로 플레이어의 심리적인 공황 상태를 극대화시킨다. 

그러나 자세히 들여다보면 게임 내 여러 요소들이 일정한 패턴을 가지고 있다는 사실을 알 수 있다. 이러한 패턴은 그러나 전투적 감각을 강요한다는 점에서 게임 내 공포 및 두려움의 지속적인 흐름을 방해한다는 비판도 받는다. 

예를 들어 적들이 근처에 있으면 플레이어는 경고를 피하기 위해 몰래 움직이거나 활동을 취해야 하는데, 이때 공포스러운 느낌이 확 떨어지는 것이다.

패턴이 있는 첫 번째 요소는 바로 퍼즐이다. 게임에는 많은 퍼즐이 있지만 복잡하지 않을뿐더러 게임의 섬뜩한 분위기를 망치는 역할을 한다. 플레이어가 퍼즐을 푸는데 집중하도록 만들어 일시적으로 공포스러운 주변 환경을 잊게 된다. 

두 번째는 이야기다. 제목 자체는 마치 알 수 없는 적과 공포에만 휩싸이는 것처럼 느껴지지만, 일단 퍼즐과 적들이 노출되면 플레이어는 마침내 위험이 어디에 도사리고 있는지를 예측할 수 있다. 이는 지금껏 갖고있던 불안 강도를 떨어뜨리는 역할을 한다.

마지막 요소는 텐션, 즉 김장감이다. 게임 초반의 몇 분 가량은 매우 섬뜩하고 공포스러울 수 있지만, 적과 퍼즐을 맞춰야하는 시기에 이르면 더이상 겁먹게 되는 일은 없다. 게다가 이야기가 후반부로 흘러갈수록 신경을 곤두서게 만드는 사례들은 나오지 않는다. 

[하빗슈(Hobbyissue)=변정민 기자]