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美 의회 비디오 게임 내 '랜덤박스·소액결제 금지 법안' 발의 '박차'
등록일 : 2019-06-07 10:27 | 최종 승인 : 2019-06-07 10:27
권윤정
▲미국이 랜덤박스 금지 법안 발의를 준비중에 있다(사진=ⓒ게티이미지)

[하빗슈(Hobbyissue)=권윤정 기자] 비디오 게임내 확률형 아이템인 랜덤박스에 대한 이미지가 도박과 비슷하게 묘사되면서, 미국에서조차도 랜덤박스를 금지하는 법안이 곧 등장할 것으로 보인다. 

사실 랜덤박스는 미국분 아니라 주요 소비자층이 몰려있는 지역인 중국과 영국 및 유럽 등지에서 뜨거운 감자로 대두된 이슈로, 유럽의 경우 가장 먼저 랜덤박스에 대한 규제를 가한 상태다.

그러나 비교적 도박에 관대하다고 평가받는 미국마저 법안 발의가 준비 중이라는 소식이 들려오면서, 비디오 게임의 랜덤박스에 대한 전반적인 성찰이 이루어져야 한다는 지적이 나온다.

인앱 구매가 선택 사항에 불과하고 게임 산업에 필요한 부분이라는 점을 옹호하는 그룹도 있지만, 법을 만드는 정치인들로서는 게임 중독 및 도박 중독까지 일으킬 수 있는 중대한 사안으로 부각되고 있다. 

이에 한 걸음 나간 이가 있으니, 바로 미 공화당 의원인 조쉬 하울러다. 

하울러 상원의원은 8일 미성년자를 겨냥한 소액 결제 및 랜덤박스를 금지하는 법안을 준비 중이라고 밝혔다. 

랜덤박스 금지 관련 법안

IT 전문 매체 더버지에 따르면, 이 법안은 기존의 '어린이온라인사생활보호법(COPPA)'에 적시된 가이드라인과 연계될 방침이다. 

COPPA는 인터넷에서 13세 미만 어린이의 개인 정보를 마음대로 수집하지 못하게 제한한 미국 연방거래위원회(FTC) 관할 법률로 여기에 규제 당국의 검토를 추가해 미성년자를 대상으로 할 것인지 아닌지를 결정한다는 방침이다. 

게임의 주제 및 시각적인 내용을 검토해, 의도적인 목적에 따라 미성년자를 대상으로 하는지 여부를 결정한다는 것. 

나이 제한도 적용될 것으로 보인다. 당국은 이를 통해 18세 미만의 어린이가 게임을 하면서 부모의 돈을 쓰는 것도 막을 수 있을 것으로 보고 있다.

또한 새 법안은 비디오 게임의 마케팅 담당자들과 개발자들도 감시한다. 

이들이 미성년 게이머들을 차단할 수 있는 법안의 규정을 준수하는지에 주의를 기울인다는 것이다. 위반 사항이 보고될 경우 FTC 관할하에 처벌을 받게 된다.

하울러 의원은 "이 법안이 게임 중독의 가능성에서 아이들을 멀어지도록 만들 수 있어 장기적으로 어린이들에게 유익할 것이다"라고 주장했다. 

그는 이어 "소셜 미디어와 비디오 게임이 사용자 중독을 먹이로 삼고 있다. 현실 속 아이들의 주의를 끌고 강박적인 소비 습관에 빠지게 해 수익을 창출한다"고 덧붙이며 게임계를 강력하게 비판했다. 

또한 그는 "이 비즈니스 모델이 기술 산업에 미치는 이점이 무엇이든 간에, 한 가지 분명한 것은 그러한 관행을 통해 아이들을 착취할 수 있다는 점에는 변명의 여지가 없다"고 말하기도 했다.

이외에도 그는 랜덤박스와 소액 결제의 일부는 게임 개발자들의 잘못이라면서, 인앱 구매가 아이들의 중독을 돈으로 버는 시도라고 꼬집었다. 

아이들이 어른들을 위해 고안된 게임을 즐길 때는 이러한 강박적인 소액 결제에서 벗어나야 한다는 태도다. 

그는 덧붙여 아이들을 고의로 착취하는 게임 개발자들은 법적 결과에 직면해야 한다고 맹공했다.

금지법안 환영받다

이 법안은 이미 정치인들 사이에서는 큰 환영을 받고 있다. 

NBC에 따르면 하와이주의 경우 이미 지난 2월에 규제가 가해졌다. 지난해 통과된 4개의 법안이다. 이미 실질적인 조치가 취해지고 있는 것이다. 

이들 가운데 하나는 21세 미만의 사용자들이 랜덤박스가 있는 비디오 게임을 금지하는 데 초점을 두고 있으며, 다른 하나는 랜덤박스가 있는 게임에 라벨을 부착하고 아이템의 당첨 가능성을 공개하는 것이다.

랜덤박스는 게임 내 통화나 실제 현금으로 플레이어가 구매할 수 있는 무작위 혹은 부분 무작위적인 보상 시스템을 가진 확률형 아이템이다. 

플레이어가 게임에서 승리하고 싶다거나 최소한 현재 레벨에서 생존하기 위해서는 아이템을 구매해 도움을 얻을 수 있다. 

문제는 말 그대로 확률형 아이템이기 때문에 실질적으로 큰 도움이 되지 않는 아이템을 받을 가능성이 더 크다. 

이에 플레이어들은 원하는 아이템이 나올 때까지 지속적으로 돈을 투자하기 때문에 이에 도박을 야기한다는 비난을 받고 있다. 

그러나 개발사들의 입장에서는 이 랜덤박스가 수익 창출에 커다란 도움이 되는 핵심요소다.

매기 하산 민주당 상원의원 역시 비디오 게임 내 랜덤박스에 대한 의문을 야기한 최초의 정치인 가운데 하나로, 그는 현재 하울러의 법안을 검토하고 있다. 

하산 의원은 이 의제가 많은 이슈에서 충돌하고 있지만, 비디오 게임 규정을 개선한다는 의미에서는 같은 입장임을 강조했다.

▲랜덤박스는 게임 내 통화나 현금으로 구매할 수 있는 확률형 아이템이다(사진=ⓒ게티이미지)

ESA는 게임계의 자정작용 믿는다

'엔터테인먼트소프트웨어협회(ESA)'의 스탠리 피에르-루이스 회장 대행 겸 최고경영자(CEO)는 "개발사들이 취하고 있는 보호 모드가 이미 존재한다"고 강조했다. 

그는 "개발자들이 생각했던 것만큼 부주의하지는 않다면서, 실제로 게임에서 이미 이러한 점들을 감시하고 있는 수많은 나라가 있다"고 말했다. 

게다가 그는 "미국이 랜덤박스를 특정 유형의 도박이라고 주장하더라도, 아일랜드나 독일, 호주, 뉴질랜드 같은 나라들은 이미 이것이 도박이 아니라고 분명히 말했다"고 강조했다.

그러나 랜덤박스를 규제하기 위한 노력과 관련해서는 의원들이 개발자들과 협력할 것이라며 긍정적인 입장을 유지했다.

게임 내 랜덤박스와 사행성 문제가 앞으로 청소년 지도와 게임 사업의 뜨거운 감자가 될 것으로 보인다.

[하빗슈(Hobbyissue)=권윤정 기자]