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가열되는 비디오 게임 내 랜덤박스 문제…英 아동위원장 "도박으로 분류해야"
등록일 : 2019-10-25 13:33 | 최종 승인 : 2019-10-25 13:33
권윤정
비디오 게임 내 랜덤박스 문제가 가열되고 있다(사진=픽사베이)

[하빗슈(Hobbyissue)=권윤정 기자] 온라인 비디오 게임이 전세계적으로 인기몰이를 하는 가운데, 게임 내에서 구매해야하는 랜덤박스(Loot Box)에 대한 각국의 규제는 강력해지고 있다. 

랜덤박스는 게임 진행 시 필요한 아이템을 구매할 수 있는 옵션이지만, 이른바 뽑기 방식으로 인해 원하지 않는 아이템이 나올 가능성이 높아 돈을 더 쓰도록 만든다는 지적을 받는다.

이와 관련, 최근 영국의 아동 위원장인 앤 롱필드는 '게이밍 더 시스템' 보고서를 통해 게임 내 랜덤박스와 이와 비슷한 유형의 게임 옵션이 아동에게 일종의 도박과도 같다고 지적했다. 아이들이 마치 도박 중독자들처럼 손실에도 불구 지출을 통제하지 못하며 랜덤박스에 돈을 소비하고 있다는 것이다.

랜덤박스 구매가 아동에게 도박과도 같다는 지적이 나온다(사진=플리커)

랜덤박스 제한 요구

롱필드 위원장은 피파나 포트나이트 등의 온라인 게임 내 랜덤박스를 국가 도박법에 분류해야한다는 입장을 강력히 설파했다. 또한 아이들이 접근할 수 있는 게임들에도 제한을 둬야한다고 강조했는데, "심지어 일부 아이들은 손실에도 불구 수 백 파운드를 소비하고 있다"며 현 상황의 심각성을 전했다.

보고서는 게임이 아이들이 즐길 수 있는 오락의 원천이자 팀워크 및 창의적 능력을 향상시키는데 도움이 되는 도구라고 설명하면서도, 동시에 게임에서 이기기 위해 돈을 쓰거나 동료들과 보조를 맞추도록 압력을 받는 시스템에서 발생하는 문제들이 많다고 강조했다. 보고서에 따르면 93%에 달하는 아이들이 비디오 게임을 즐긴다.

롱필드 위원장은 "온라인 게임은 보람과 흥미를 유발하고 아이들이 전략적 기술과 우정을 발전시키도록 도움을 주긴 하지만, 게임 회사들에 의한 착취에도 개방돼있다고" 비판했다. 

이어 "이들 기업들은 이용자들이 친구들에 뒤떨어지지 않기 위해 랜덤박스를 사도록 장려시킨다"고 덧붙였다. 

위원장은 "정부가 피파같은 게임에서 랜덤박스를 도박 형태로 분류하기를 희망한다"며, 아동의 일일 최대 지출 한도는 부모와 자녀 스스로 안심할 수 있어야 한다고 말했다.

동료 압박, 랜덤박스 구매의 원인

보고서는 10~16세의 아동 게이머들을 상대로 설문도 진행했다. 게임에 대한 호감도 및 개선돼야하는 사항 및 제안에 대한 것으로, 그 결과 또래 압력이나 괴롭힘 등 비디오 게임이 여러가지 부정적인 영향을 미치고 있다는 점이 드러났다.

특히 인기 있는 포트나이트의 경우, 아이들은 게임에서 스킨 같은 추가적인 옵션에 돈을 사용해야 한다는 압박을 크게 느끼는 것으로 나타났다. 스킨을 살 여유가 없다는 사실을 동료 게이머들에게 알리는 것 자체가 당혹스러운 일이며, 이같은 일을 방지하기 위해서는 돈을 쓸 수 밖에 없다는 것. 설문에 응한 10살짜리 아이는 기본적인 스킨만을 사용하면 "사람들은 나를 쓰레기라고 생각한다"고 말해 충격을 안겼다. 

보고서에 따르면 아이들이 게임에 소비하는 액수는 매년 증가하는 추세로, 일부 지출 규모는 연간 400파운드(약 45만 원)이상으로 나타났다. 이와 관련 현지 IT 매체 PC 매거진은, 친구들과 온라인상의 낯선 동료들의 압박, 그리고 유명한 게임 유튜버들의 영향은 아이들이 게임 내에서 돈을 쓰라는 압력을 느끼게 만드는 모든 요인이라고 지적했다.

새로운 연령 등급제와 시간 제한 등의 문제도 이슈로 떠오른다(사진=플리커)

도박법 적용 및 기타 사항

보고서는 포트나이트 외에도 또 다른 인기 게임 피파도 겨냥했다. 이 게임 역시 아이들이 자신의 팀을 위해 랜덤박스를 구매하도록 만들어 비용만 연간 최대 300파운드에 이른다는 지적이다. 랜덤박스를 구매해도 원하는 플레이어 캐릭터를 얻지 못하면 소비하는 금액은 더욱 많아진다는 것.

현지 매체 데일리 텔레그래프는 그러나 이 게임이 제공하는 디지털 상품은 금전적 가치가 없는 것으로 간주된다며, 이에 현재 법률에 따라 도박으로 간주되지 않는다고 지적했다.

보고서는 이와 관련해 현행법이 온라인 아이템이 아동에게 주는 가치를 제대로 인식하지 못하고 있다고 비판했다. 현재 랜덤박스 시장 가치는 전세계적으로 약 200억 파운드 가량으로, 영국이 차지하는 규모만 해도 7억 파운드에 이른다. 

보고서는 비디오 게임 개발사들이 게이머들의 평균 이용 시간에 대한 데이터도 공개해야한다고 촉구했다. 이를 통해 아이들이 시간을 더 잘 관리하도록 장려, 끊임없이 게임을 지속해야한다는 압박감으로부터 벗어날 수 있다는 견해다. 

법적으로 새로운 연령 등급제를 시행할 것도 권고했다. 정부와 게임업계 모두 연령 등급과 부모의 통제력에 대한 인식을 높이기 위해 더 많은 조치가 이루어져야한다는 지적이다.